Post thumbnail

Deweloperzy informują, że od patcha 8.11 zauważyli zmiany w mecie na dolnej alei. W efekcie doszło do podziału wśród graczy, ale wniosło też trochę świeżości do gry. Takiej różnorodności nie widzieliśmy od lat, a to sprawiło, że gracze zmienili swoje myślenie na temat gry, tego, gdzie można grać danymi bohaterami i z jakich strategii można korzystać.

To wszystko wydaje się być niesamowicie ekscytujące, bo w końcu cos się w League of Legends dzieje. Wielu z Was stwierdziło jednak (co potwierdziły też ankiety), że kosztem tej różnorodności jest niska satysfakcja z gry strzelców, a szczególnie tych, którzy polegają na wyskalowaniu obrażeń krytycznych w późnej fazie gry.

Ważna jest tu różnica między satysfakcją, a używalnością. Prowadzący wciąż są zdecydowanie częściej wybierani na dole niż inni bohaterowie — bez wątpienia są wciąż obecni w mecie. Problem jest taki, że gra nimi nie jest tak satysfakcjonująca jak kiedyś, mimo że z ich ogólną siłą wciąż należy się liczyć.

Dlatego też Riot Games zapowiada, że ponownie przyglądnie się strzelcom, skupiając się konkretnie na satysfakcji. Będzie to wyglądało trochę inaczej niż dotychczasowe dopracowywanie, które skupione było na sile (trzymanie w ryzach najlepszych prowadzących, takich jak Ezreal i Kai’Sa; wzmocnienie najsłabszych prowadzących, takich jak Caitlyn, Tristana i Varus; dodanie mocy do przedmiotów podstawowych, takich jak Ostrze Nieskończoności, Klinga Burzy, Rękawice Awanturnika itd.). 

Głównymi celami deweloperów  przy tych zmianach są:

  1. Zwiększenie satysfakcji z gry prowadzącymi – przeniesienie części mocy obrażeń krytycznych strzelców z późnej fazy gry do wczesnej/środkowej fazy gry, zmniejszając koszt i statystyki najważniejszych przedmiotów;

  2. Pozostawienie różnorodności w roli prowadzących na dolnej alei, którą widzimy od połowy sezonu.

Celem Riot Games nie jest powrót do mety zależnej od prowadzących, gdzie jedyną strategią jest wybranie prowadzącego, doprowadzenie do późnej fazy gry i wygrana. Zamiast tego próbują sprawić, żebyście mogli stwarzać zagrożenie we wcześniejszej fazie gry, a nie żeby gra kończyła się, nim zdążycie kupić najistotniejsze przedmioty.

Kolejną rzeczą, którą często zauważaliście, jest problem ze zbytnim rozkręcaniem się w meczach. Wraz z biegiem sezonu zauważono ciągły wzrost liczby „gier-pułapek” — meczów, w których przegrywająca drużyna ma bardzo niską szansę na powrót, ale gra rozciąga się niesamowicie aż do nieuchronnego zobaczenia ekranu przegranej. Wszyscy wiemy, że jest to niefajne, więc w ostatnich kilku miesiącach wprowadzone zostaną zmiany, które mają na celu zmniejszenie liczby gier-pułapek. 

Najwięcej gier-pułapek miało miejsce w patchu 8.10, ale ich liczba stopniowo spadała dzięki zmianom we wczesnym wpływie dżunglerów, redukcji globalnego złota z wież i zmianach w systemie nagród za zabijanie kogoś z serią zabójstw. Jak dotąd wszystkie te starania na zmniejszenie rozkręcania wydają się działać. Zauważono dość szybki powrót do normy jeśli chodzi o częstotliwość takich przypadków. 

Co ciekawe, poddawanie się lub próby poddania się spadły w podobny sposób! Wy również odczuliście to?